Nuevas Metodologías Educativas. Con enlaces a las fuentes de cada una, este artículo permitirá a los profesores de ‘naturaleza inquieta’ ahondar, experimentar y poner a prueba a cuatro de las nuevas metodologías educativas que más fuerte están sonando: Inteligencias Múltiples, Gamificación en el Aula, Clases Inversas o Flipped Clasroom, y Aprendizaje por Proyectos. La motivación de los alumnos, la posibilidad de personalizar el proceso enseñanza-aprendizaje, diferentes enfoques metodológicos para la resolución de problemas… la lista de bondades que escriben estas nuevas metodologías educativas bien merecen la atención de los profesores, siempre proactivos para mejorar su cátedra en el aula.
FLIPPED CLASROOM O PEDAGOGÍA INVERSA
El nombre viene de que el movimiento básico que promueve esta metodología consiste en sacar la teoría de la clase para ocuparla con la realización de los ejercicios, es decir, lo contrario a lo que hacemos en una clase tradicional. Teoría en casa y “deberes” en el aula. De esta forma, el profesor le puede dedicar más tiempo a resolver dudas y a guiar a los estudiantes por las aplicaciones prácticas de los contenidos. El nombre que le dio originariamente Mazur, la educación entre pares (peer instruction) nos desvela el que probablemente sea el cambio más importante que conlleva, que consiste en una repartición novedosa de las responsabilidades del aprendizaje, que recaen más claramente en quien aprende. El estudiante es el agente más activo no solo en lo que toca a obligaciones, sino también a derechos. Él elige el ritmo, el momento y el modo en que realiza el aprendizaje. Eso nos deja a los profesores con un papel de guías o asistentes de ese proceso que ellos están llevando a cabo.
Te dejamos un enlace a una web donde toda la información es abierta y tienen un proyecto colaborativo también abierto a profesores de cualquier condición que es ideal para iniciarse en estas nuevas metodologías educativas.
INTELIGENCIAS MÚLTIPLES
La Teoría de las Inteligencias Múltiples fue ideada por el psicólogo estadounidense Howard Gardner como contrapeso al paradigma de una inteligencia única. Gardner propuso que la vida humana requiere del desarrollo de varios tipos de inteligencia. Así pues, Gardner no entra en contradicción con la definición científica de la inteligencia, como la «capacidad de solucionar problemas o elaborar bienes valiosos». Howard Gardner y sus colaboradores de la prestigiosa Universidad de Harvard advirtieron que la inteligencia académica (la obtención de titulaciones y méritos educativos; el expediente académico) no es un factor decisivo para conocer la inteligencia de una persona.
Un buen ejemplo de esta idea se observa en personas que, a pesar de obtener excelentes calificaciones académicas, presentan problemas importantes para relacionarse con otras personas o para manejar otras facetas de su vida. Gardner y sus colaboradores podrían afirmar que Stephen Hawking no posee una mayor inteligencia que Leo Messi, sino que cada uno de ellos ha desarrollado un tipo de inteligencia diferente.
Te dejamos un enlace con la web del colegio Montserrat, un sitio clave para empezar a entender la teoría de las Inteligencias Múltiples y sus aplicaciones en el aula. Y aquí otro enlace a una segunda web muy completa y muy visitada.
GAMIFICACIÓN EN EL AULA
El término gamificación (llamado también ludificación) se originó inicialmente en la industria de los medios digitales, aproximadamente en el año 2008. Su definición más sencilla establece que la gamificación es el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos. Esto quiere decir que, actividades que nada tienen que ver con estrategias de recreación y diversión, por ejemplo la enseñanza o el marketing, introducen elementos y estructuras propios de los juegos, como pueden ser un conjunto de reglas, competencias o premios, para motivar la participación activa de las personas involucradas.
La gamificación pretende comprender qué es lo que hace tan efectivos a los videojuegos, en términos de concentración, participación, dedicación y triunfo, para aplicar esos mismos principios a otras áreas del conocimiento. Sin embargo, hablar de gamificación no necesariamente es sinónimo de hablar de dispositivos electrónicos y medios digitales, ya que recordemos que los videojuegos están basados en tres principios básicos que bien pueden aplicarse para un juego de mesa: la mecánica del juego, las dinámicas de juego y los componentes del juego.
Te dejamos dos enlaces a dos buenas fuentes de iniciación. Este enlace es para Gamifica tu Aula, una comunidad de profesores que crecen juntos en el desarrollo de una de las nuevas metodologías educativas más nombrada. El segundo enlace lleva a Gamificación, una interesante web donde encontrar proyectos muy novedosos.
APRENDIZAJE POR PROYECTOS
El Aprendizaje por Proyectos es una de las nuevas metodologías educativas líderes para fomentar el cambio y la mejora educativa. En el trabajo por proyectos hacemos del alumno protagonista de su propio aprendizaje, permitiéndole enfrentarse a desafíos, resolver problemas y trabajar con sus compañeros en un entorno autónomo, pero organizado y con un profesorado que asesora y evalúa durante todo el proyecto.
Por eso no es raro que profesores de todo Chile se estén lanzando a aprender a programar por proyectos mejorando la experiencia educativa de cientos de escuelas. ¿Cómo aprender?, ¿por dónde empezar?
El Aprendizaje por Proyectos es una de las nuevas metodologías educativas de la que menos recursos se encuentran en español, es también una de la menos explorada y de la que más complicado es encontrar información. Te dejamos un enlace con una web algo modesta pero con una información muy apropiada para dar los primeros pasos.